Minggu, 15 Mei 2016

LINGKUP SEKURITI DALAM SISTEM KOMPUTER tgs sortskil sm 8

Keamanan komputer atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan disebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiiki arti non fisik.
A. LINGKUP SEKURITI DALAM SISTEM KOMPUTER

Pada era komputer saat ini, lingkup sekuriti dari suatu sistem komputer mencakup hal-hal yang berkaitan dengan :
  • Sekuriti Fisik, yaitu fasilitas komputer harus diletakkan pada tempat yang dapat dikontrol, karena kemungkinan penyalahgunaan dapat terjadi (user yang tidak disiplin meninggalkan komputer dalam keadaan hidup, sehingga orang yang tidak berhak dapat menggunakan fasilitas komputer tersebut).
  • Sekuriti Akses, yaitu seluruh akses terhadap sistem komputer secara administrasi harus terkontrol dan terdokumentasi, sehingga apabila ada suatu permasalahan dapat diketahui penyebabnya dan mencari solusi pemecahannya.
  • Sekuriti File/Data, untuk file/data yang sensitif dan bersifat rahasia, diperlukan akses dan bahkan dapat dibuatkan suatu kode sandi tertentu, sehingga apabila file/data tersebut dicuri, isi informasinya tidak dapat mudah didapatkan.
  • Sekuriti Jaringan, dengan pemanfaatan jaringan "public", data yang ditransmisikan dalam jaringan harus aman dari kemungkinan dapat diketahui isi informasinya, sehingga untuk informasi yang sensitif harus dibuatkan kode sandi tertentu untuk pengamanannya pada saat transmisi.
Lingkup Sekuriti dalam Sistem Komputer

B. ANCAMAN SEKURITI SISTEM KOMPUTER

Di dalam mempelajari permasalahan sekuriti, beberapa aspek yang perlu diketahui adalah aspek yang berhubungan dengan persyaratan sekuriti dan aspek yang berhubungan dengan ancaman terhadap sekuriti.

1. Aspek yang berhubungan dengan persyaratan sekuriti adalah:
  • Secrecy, yaitu yang berhubungan dengan akses membaca data dan informasi. Data dan informasi di dalam suatu sistem komputer hanya dapat diakses dan dibaca oleh orang yang berhak.
  • Integrity, yaitu yang berhubungan dengan akses merubah data dan informasi. Data dan informasi yang berada didalam suatu sistem komputer hanya dapat dirubah oleh orang yang berhak.
  • Availability, yaitu yang berhubungan dengan ketersediaan data dan informasi. Data dan informasi yang berada dalam suatu sistem komputer tersedia dan dapat dimanfaatkan oleh orang yang berhak.
2. Aspek yang berhubungan dengan ancaman terhadap sekuriti adalah:
  • Interruption, merupakan ancaman terhadap availability, yaitu : data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya : harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi, dll.
  • Interception, merupakan ancaman terhadap secrecy, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau mengkopi secara tidak sah file atau program.
  • Modification, merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya : merubah program, dll.
  • Fabrication, merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : prang yang tidak berhak menitu atau memalsukan suatu obyek ke dalam sistem, contohnya : menambahkan suatu record ke dalam file.
Aspek Ancaman Terhadap Sekuriti
Secara garis besar, ancaman terhadap sekuriti suatu sistem komputer dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

C. ENKRIPSI
Enkripsi adalah proses encoding (pengkodean/penyandian) sebuah pesan dan proses tersebut bisa mengambil berbagai macam bentuk.
Microsoft memiliki definisi yang bagus mengenai enkripsi ini, yaitu:
Enkripsi adalah nama yang diberikan untuk proses penerapan algoritma pada sebuah pesan yang mana proses tersebut akan mengacak data di dalamnya sehingga sangat sulit dan memakan waktu apabila data hasil enkripsi tersebut disimpulkan tanpa mengetahui kode/sandi khusus. Ditambah, algoritma tersebut biasanya melibatkan data rahasia tambahan yang disebut kunci, yang mencegah pesan untuk disimpulkan bahkan jika algoritma tersebut sudah umum dan dikenal oleh publik.
 
Sejarah Enkripsi di Era Modern
Hari ini orang orang tidak memiliki metode enkripsi yang baik untuk mengamankan komunikasi di dunia elektronik.
Lucifer adalah nama yang diberikan beberapa orang block cipher saat awal-awal, dikembangkan oleh Horst Feistel bersama teman-temannya di IBM.
Data Encryption Standard (DES) adalah sebuah block cipher (bentuk dari enkripsi rahasia yang dibagikan) dipilih oleh National Bureau of Standards sebagai Federal Information Processing Standard (FIPS) di Amerika pada tahun 1976 yang kemudian digunakan secara luas dan mendunia.

Kekhawatiran tentang keamanan dan perkembangan operasi dari DES yang lambat membuat peneliti software termotivasi untuk mengusulkan berbagai alternatif desain dari block cipher, muncul pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Sebagai contoh ada RC5, Blowfish, IDEA, NewDES, SAFER, CAST5 dan FEAL.
Algoritma enkripsi Rijndael digunakan oleh pemerintahan Amerika sebagai standar enkripsi sysmmetric-key, atau Advanced Encryption Standard (AES). AES diumumkan secara resmi oleh National Institute of Standards and Technology (NIST) sebagai U.S. FIPS PUB 197 (FIPS 197) pada 26 November 2001, setelah 5 tahun proses standarisasi dimana ada 15 desain block cipher bersaing untuk terpilih menjadi algoritma enkripsi yang cocok.

 

Algoritma Adalah Kekuatan untuk Enkripsi

Banyak algoritma enkripsi yang terkenal dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda-beda. Mereka memiliki dua karakteristik yaitu mengidentifikasi dan yang membedakan algoritma enkripsi antara satu dengan yang lain adalah kemampuan untuk melindungi data dari serangan dan kecepatan dan efisiensi dalam melakukan enkripsi.
Sebagai contoh yang mudah dipahami adalah perbedaan kecepatan antara berbagai jenis enkripsi, kamu bisa menggunakan tool benchmarking yang ada di TrueCrypt’s volume creation wizard. Seperti yang kamu lihat, AES sejauh ini adalah tipe enkripsi tercepat dan terkuat.
Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??
Ada metode enkripsi yang cepat dan lambat, dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda. Jika kamu ingin mencoba untuk melakukan dekripsi data kecil, kamu bisa menggunakan enkripsi yang kuat atau bahkan melakukan enkripsi dua kali dengan berbagai jenis enkripsi. Kalau kamu butuh sesuatu yang cepat, kamu bisa menggunakan AES.
Untuk perbandingan atau benchmark tipe enkripsi, kamu bisa melihat Washington University of St. Louis, dimana kamu bisa melakukan berbagai test pada rutinitas yang berbeda dan memiliki penjelasan yang sangat geek.

 

Jenis-Jenis Enkripsi di Era Modern

Semua algoritma enkripsi yang sudah kita bahas tadi sebagian besar menggunakan dua jenis enkripsi, yaitu:
  • Algoritma Symmetric key menggunakan kunci enkripsi yang terkait atau identik untuk enkripsi dan dekripsi.
  • Algoritma Asymmetric key menggunakan kunci berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Biasanya ini disebut sebagai Public-key Cryptography.

 

1. Enkripsi Symmetric key

Untuk menjelaskan konsep enkripsi ini, kita akan menggunakan sedikit penjelasan dari Wikipedia untuk memahami bagaimana cara kerja algoritma Symmetric.
Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??
Alice menaruh sebuah pesan rahasia di dalam kotak dan mengunci kotak menggunakan gembok dan ia memiliki kuncinya. Kemudian dia mengirimkan kotak ke Bob melalui surat biasa. Ketika Bob menerima kotak, ia menggunakan kunci salinan sama persis yang dimiliki Alice untuk membuka kotak dan membaca pesan. Bob kemudian dapat menggunakan gembok yang sama untuk membalasa pesan rahasia.
Dari contoh itu, algoritma sysmmetric-key dapat dibagikan kepada stream cipher dan block cipher. Stream cipher mengenkripsi satu per satu bit dari pesan, dan block cipher mengamil beberapa bit, biasanya 64bit dan mengenkripsi mereka menjadi satu bagian. Ada banyak algoritma berbeda dari symmetric termasuk Twofish, Serpent, AES (Rijndael), Blowfish, CAST5, RC4, TDES, and IDEA.

 

2. Enkripsi Asymmetric key

Pada metode asymmetric key, Bob dan Alice memiliki gembok yang berbeda, bukan satu gembok dengan beberapa kunci seperti contoh symmetrick key di atas. Tentu saja contoh ini lebih sederhana daripada yang seharusnya, tapi sebenarnya jauh lebih rumit.
Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??
Pertama Alice meminta Bob untuk mengirim gembok yang terbuka melalui surat biasa, sehingga ia tidak membagikan kuncinya. Ketika Alice menerimanya, ia menggunakannya untuk mengunci sebuah kota yang berisi pesan dan mengirimkan kotak dengan gembok terkunci tadi ke Bob. Bob kemudian membuka kotak dengan kunci yang ia pegang karena itu gembok miliknya untuk membaca pesan Alice. Untuk membalasnya, Bob harus meminta Alice untuk melakukan hal yang sama.
Keuntungan dari metode asymmetric key adalah Bob dan Alice tidak pernah berbagi kunci mereka. Hal ini untuk mencegah pihak ketiga agar tidak menyalin kunci atau memata-matai pesan Alice dan Bob. Selain itu, jika Bob ceroboh dan membiarkan orang lain untuk menyalin kuncinya, pesan Alice ke Bob akan terganggu, namun pesan Alice kepada orang lain akan tetap menjadi rahasia, karena orang lain akan memberikan gembok milik mereka ke Alice untuk digunakan.
Enkripsi asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Penerima pesan memiliki sebuah kunci pribadi dan kunci publik. Kunci publik diberikan ke pengirim pesan dan mereka menggunakan kunci publik untuk melakukan enkripsi pesan. Penerima menggunakan kunci pribadi untuk membuka pesan enrkipsi yang telah dienkripsi menggunakan kunci publik si penerima.
Ada satu keuntungan melakukan enkripsi dengan menggunakan metode ini. Kita tidak perlu mengirim sesuatu yang rahasia (seperti kunci enkripsi kita atau password) melalui saluran yang tidak aman. Kunci publik kamu akan leihat ke dunia dan itu bukan rahasia. Kunci rahasia kamu akan tetap aman di komputer kamu, dimana itu tempatnya.

SUMBER:

Senin, 18 April 2016

Artikel mengenai Physical Layer : ADSL, SDSL, Hotspot, wifi (Nircable Technology)

Physical Layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter, voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network). Untuk lebih lengkapnya silahkan download DISINI

Senin, 14 Maret 2016

PERANGKAT PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA



PERANGKAT PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA

          Multimedia dalam hal ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem mengenai perangkat-perangkat pembuatan aplikasi multimedia. Sistem itu terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti monitor video, sistem piringan optik atau sistem stereo, semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh.

A. Sejarah Multimedia
          Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium, seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan dikenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) serta video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital dari kamera video, pita dan piringan video serta scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer atau di monitor televise yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset.

B. Definisi Multimedia
          Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan 2 menggabungkan koneksi (link) dan alat bantu (tool) yang memungkinkanpengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

C. Perangkat-Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia
          Berikut ini merupakan perangkat-perangkat dalam pembuatan aplikasi multimedia.
1. Perangkat Keras
          Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan sistem, karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan. Sistem perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama terdiri dari Input Unit, Central Processing Unit (CPU), Storage/Memory dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan unsure tambahan adalah Communication Link. Input unit merupakan bagian yang menerima dan memasukkan data serta instruksi. Central Processing Unit (CPU) merupakan bagian yang melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory/storage merupakan bagian yang berfungsi menyimpan data dan instruksi. Output unit merupakan bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses. Sedangkan Communication Link merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia luar. Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang 3 kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi
multimedia. Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA. MPC Level 1 mempunyai standar komputer dengan spesifikasi :
Ø  Mikroprosesor 386 SX
Ø  RAM minimal 2 MB
Ø  Harddisk 30 MB
Ø  CD-ROM Drive
Ø  VGA Video (16 warna)
Ø  Sound Card
Ø  Speaker atau Headphones
Ø  Keyboard dan Mouse
          Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh. MPC Level 2 mempunyai standar komputer dengan spesifikasi :
Ø  CPU dengan prosesor 486 SX
Ø  Memory 4 MB
Ø  SVGA dengan 256 warna
Ø  Harddisk 160 MB
Ø  CD-ROM Drive
Ø  Sound Card 16 bit
Ø  Speaker atau Headphones 4
Ø  Keyboard dan Mouse

2. Video Board
          Video Board atau Video Graphics Array (VGA) merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis. Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan Vidia.



3. Sound Card
          Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out). Pada awalnya, sound card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi menjadi 3, yaitu :
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
- Sound Card External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

4. CD/ROM Driver
          Compact Disk/Read Only Memory (CD-ROM) adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunia komputerisasi. CD-ROM adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc). Walaupun CD-ROM hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

5. Scanner
          Scanner merupakan alat yang digunakan untuk membaca data dengan menyinari dengan sinar terang di atas data dan kemudian menangkap teks, citra atau gambar yang terpantul pada suatu matriks sel-sel fotoelektrik. Alat pembaca otomatis (scanner) ini antara lain Optical Mark Reader (OMR), Optical Character Reader atau Optical Character Recognation (OCR), Hand-held scanner, Flatbed scanner, Path-through scanner dan Film scanner.




6. Perangkat Lunak
          Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia, sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol, serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat lunak multimedia dapat digolongkan menjadi tiga yaitu, bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.

a. Bahasa Pemrograman Multimedia
          Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa-bahasa yang dipakai programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman multimedia dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu, bahasa pemrograman tingkat rendah (Low Level Language) dan bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Language).

b. Perangkat Lunak Sistem Multimedia
          Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (Operating System) dan Program Utility (Utility Program). Sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Sistem operasi merupakan bagian software yang sangat penting. Sistem operasi disimpan di dalam Auxilary Storage Unit yang disebut System Residence Device (SYSRES), dipanggil melalui Initial Program Loader (IPL) dan dimasukkan ke memori.

c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
          Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user, yang dipakai atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik. Misalnya, perangkat lunak pengolah teks, perangkat lunak pengolah grafik 2D, perangkat lunak
modelling dan animasi, perangkat lunak pengolah video, perangkat lunak authoring dan perangkat lunak berbasis web.

7. Video Streaming
          Video Streaming mempermudah seseorang dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, hal ini didukung dengan internet yang berkembang di segala penjuru dunia sehingga makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola. Pada dasarnya Video Streaming bekerja dengan membagi video dalam beberapa paket bagian yang diproses encoding sebelum dikirim. Selanjutnya pada receiver, paket tersebut akan didekode agar bisa diputar. kegiatan seperti ini akan terus dilakukan sampai paket video telah terkirim sepenuhnya. Video streaming mentransmisikan file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video yang biasanya dibuka dan dimainkan oleh aplikasi multimedia yang digunakan seperti Windows Media Player, Winamp, dan lain sebagainya. Namun berbeda pada video streaming, pengguna bisa melihat langsung video pada satu halaman web browser (Internet explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome dan lain-lain) tanpa harus download terlebih dahulu.

8. VoIP (Voice over Internet Protocol)
          Voice over Internet Protocol (VoIP) merupakan teknologi jaringan IP (Internet Protocol) yang mampu melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung dengan media internet. Sinyal suara yang awalnya berupa analog diubah menjadi data digital kemudian dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan komunikasi lewat telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Terminal akan terhubung dengan gateway melalui sambungan telepon lokal. Hubungan antar gateway akan dihubungan melalui jaringan IP. Jaringan IP dapat berupa jaringan paket apapun, termasuk ATM, FR, Internet, Intranet atau line E1.


a. Keuntungan VoIP
          Komunikasi telepon menggunakan VoIP jauh lebih murah dibanding dengan komunikasi telepon konvensional. Hal ini dikarena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena sinyal suara dan data network terpisah, sehingga IP telepon dapat ditambah, dipindah dan diubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).

b. Kelemahan VoIP
          Kualitas suara tidak sejernih jaringan PSTN. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan milik Telkom. Selain itu, penggabungan jaringan tanpa dikoordinasi dengan baik akan menimbulkan kekacauan dalam sistem penomoran

9. Video VoIP
          Penggunaan IP (Internet Protocol) tidak hanya untuk informasi berbentuk audio atau voice (VoIP), namun juga dapat diaplikasikan pada pengiriman informasi berbentuk video. Salah satu pemanfaatan IP dalam bentuk pengiriman informasi video adalah kegiatan Video Conference seperti Video VoIP. Video VoIP merupakan teknologi telekomunikasi interaktif melalui media internet yang dapat menghubunngkan dua pihak atau lebih di tempat berbeda melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan.

10. Encoder
          Encoder merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

11. MPEG 2 / MPEG 4
          MPEG (Motion Picture Experts Group) merupakan bagian dari ISO (International Organization for Standardization) dan IEC (International Electrotechnical Commission) yang membuat dan mempublikasikan standar pada berbagai macam area teknologi. MPEG merupakan standar untuk format audio dan video yang digunakan secara online, pada siaran televisi dan pada media DVD. Pada bula mei 1998 terjadi pertemuan pertemua pertama MPEG di Ottawa, Kanada. Dalam perkembangannya MPEG berkembang menjadi beberapa kategori, yaitu
Ø  MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
Ø  MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televise digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
Ø  MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
Ø  MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
Ø  MPEG-7, standar suatu sistem formal untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
Ø  MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia) Namun, kali ini akan sedikit menekan pada standarisasi MPEG-2 dan MPEG-4.

a. MPEG-2
          MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televise kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association. Pada teknik streaming, MPEG-2 menggunakan 2 bagian untuk kompresi video. Bagian tersebut terbagi atas video dan audio standar. Untuk aplikasi praktis dengan bit stream video danaudio yang telah dikompres harus digabungkan dalam satu single bit stream sehingga dapat disimpan dalam DSM atau di kirimkan melalui kanal komunikasi. MPEG-2 mendefinisikan streamke dalam dua buah bagian yaitu stream programdan stream transport.
b. MPEG-4
          MPEG-4 diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.. MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML. Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar ,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video, lalu ketika video tersebut diputar, codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini, jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

REFERENSI :
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta, 2008.

Wikipedia. 2014. Multimedia. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia. Diakses 17 Maret 2014.

Wikipedia. 2014. Perangkat keras. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras. Diakses 18 Maret 2014.

Wikipedia. 2014. Voice over IP. http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP. Diakses 17 Maret 2014.

Wikipedia.2014. Konferensi video. http://id.wikipedia.org/wiki/Konferensi_video. Diakses 18 Maret 2014.

Wikipedia. 2013. MPEG-2. http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2. Diakses 18 Maret 2014.

Wikipedia. 2013. MPEG-4. http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4. Diakses 19 Maret 2014.